Zahlen und Fakten rund um Virtual Reality.
22 % – also mehr als jeder Fünfte – hat laut einer Bitkom-Umfrage schon eine VR-Brille ausprobiert. Jeder Zehnte besitzt eine eigene VR-Brille.
66 % der KonsumentInnen in Japan wünschen sich mehr AR-Erlebnisse im stationären Handel. In Japan wenden bereits seit 2009 viele Shops Augmented Reality an, indem z. B. Produktinformationen in der Verkaufsfläche eingeblendet werden.
97 der nach der Forbes-Liste 100 wertvollsten Marken der Welt setzen Augemented Reality in den Bereichen Produktion, Marketing oder Bildung ein.
2025 soll der Absatz von AR- & VR-Brillen nach Schätzungen auf 76,6 Millionen Stück steigen.
1982 schien der Begriff »Virtuelle Realität« erstmals auf – in dem Science-Fiction-Roman »The Judas Mandala« von Damien Broderick.
70 % nutzen Virtual Reality in Form von Computer- und Videospielen. Nur 4 % wenden VR im beruflichen Kontext an, bei Augmented Reality sind es immerhin schon 8 %.
2016/17 bot die US-amerikanische NBA als erste professionelle Sport-Liga Live-Spiele in Virtual Reality für zahlende ZuschauerInnen an.
2 Mrd. US-Dollar bezahlte Facebook 2014 für das Technologieunternehmen Oculus VR, das zuvor eine neue Generation von VR-Headsets entwickelt hatte.
500 Aufnahmen einzelner Schichten von Körperregionen sind notwendig, um daraus ein anatomisches Bild zu erstellen, das in der Mixed-Reality-Brille sichtbar wird. Mittels Spezialsoftware kann dieses 3D-Bild millimetergenau über dem Patienten platziert werden.
10 Gbit/s verspricht das 5G-Netz. Die schnellere Datenübertragung soll nicht nur bessere Auflösung und Bildfrequenz bringen, sondern auch niedrigere Latenzzeiten – die Verzögerung ist der Hauptgrund für Übelkeit bei der VR-Nutzung.
80.041 Patente meldete die USA in den Bereichen AR & VR an (Stand Jänner 2019) und liegt damit im Länderranking klar an der Spitze. Weit abgeschlagen China (18.077 Patente) und die EU (16.927).