Mark Zuckerberg verwettet seinen Milliardenkonzern auf eine Zukunft im »Metaverse« – ein zunehmend riskanter werdendes Manöver.
Zehn Milliarden Dollar hat Mark Zuckerberg allein dieses Jahr in seine Vision eines Produkts gepumpt, das niemand so richtig versteht und noch weniger Menschen wollen: das Metaverse. Was genau mit diesem eifrig überall medial verbreiteten Buzzword gemeint sei, bleibt dabei vage. Riesige Onlinewelten gab es bereits vor einem Jahrzehnt, der Hype um »Second Life« & Co ist längst dem Milliardenbusiness neuer Videospielplattformen gewichen. In »Fortnite« & Co machen Videospielkonzerne schon heute riesige Gewinne – mit dem, was Meta, der extra für die VR-Zukunft umgetaufte Facebook-Konzern, in seiner Prestige-Plattform »Horizon Worlds« vorzeigt, hat das trotzdem wenig zu tun.
Für einen frühen Screenshot aus Metas VR-Umgebung »Horizon Worlds«, die der Tech-Milliardär als Flagship-Plattform bewirbt, setzte es global Häme, weil die Grafik nur mit Mühe an den Standard von vor zehn Jahren heranreichte. Erst kürzlich kursierten interne E-Mails, in denen die Projektleiter beklagten, dass nicht einmal die eigenen Entwickler*innen Lust hätten, das Produkt zu benutzen. Die auf die Leaks folgende, bemüht optimistische Ankündigung des Meta-Chefs, dass es bald Füße für die Avatare geben würde, wurde tags darauf ebenso globalem Gespött preisgegeben: Das Feature sei noch weit von der Implementierung entfernt, das Demonstrationsvideo ein Fake. Kaum 200.000 Nutzer*innen tummeln sich weltweit in Zuckerbergs Metaverse, die Zahl der Nutzer*innen ist seit dem Frühjahr sogar gesunken. Dafür, dass Meta mit dieser Technologie die Zukunft seines Konzerns gefunden haben will, ist das bisher Gezeigte ein Riesenflop.
Am Publikum vorbei
An der Technik selbst liegt es allerdings nicht: Metas VR-Headset, das von Zuckerbergs Konzern eingekaufte Oculus Quest, ist in Sachen Preis und Technologie absolut konkurrenzfähig. Das Problem ist eher, dass das Publikum auf diesen Geräten wenig Interesse an dem hat, was Zuckerberg mit Nachdruck zu vermarkten versucht. Das ist kein Zufall, denn diese Klientel ist hauptsächlich an Spielen interessiert. 15 Millionen Headsets hat Meta von seiner Oculus Quest 2 verkauft, das macht das schlanke, technisch ausgereifte Stück VR-Technologie zum erfolgreichsten seiner Sparte. Am VR-Angebot des Meta-Konzerns hatten dabei gerade einmal 1,3 Prozent aller Besitzer*innen des Geräts Interesse.
Zuckerbergs Vision seines Konzerns einer irgendwann einmal von jedermann genutzten VR-Zukunft blendet genau das aus, was für die meisten bisherigen Nutzer*innen zentral ist: das spielerische Element. Die Aussicht, sich mit seinem Chef und seinen Kolleg*innen in einem virtuellen Meeting gegenüberzustehen, ist weniger spannend als das, wofür die meisten sich ein Headset gekauft haben: Spielen, in Fantasierollen schlüpfen und, ja, auch der Tech-Treiber Nummer 1, die Sexindustrie, spielt eine Rolle.
Mark Zuckerberg bemerkt davon – nichts. Die Allgegenwart von Facebook in VR zu übersetzen, könnte ein Aufgabe sein, die weitaus länger dauert, als er sich das vorgestellt hat. Für VR, und damit verbunden auch jede Menge professionelle AR-Anwendungen, ist das allerdings kein Nachteil. Mark Zuckerbergs Wette auf den Bonus des First Movers wackelt allerdings.
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